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	<title>Réponse et Intervention - Historique des versions</title>
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	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki-expanse.lacrypte.fr/index.php?title=R%C3%A9ponse_et_Intervention&amp;diff=26&amp;oldid=prev</id>
		<title>Errius : Page créée avec « &#039;&#039;Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Complément de Infiltration.&#039;&#039;  Quand l&#039;alerte d&#039;un site monte, quelqu&#039;un rapplique. Cette aide répond à trois questions : &#039;&#039;&#039;qui&#039;&#039;&#039; intervient selon le site, &#039;&#039;&#039;quand&#039;&#039;&#039; (un délai avec une part aléatoire), et &#039;&#039;&#039;avec quelles caractéristiques&#039;&#039;&#039;. Elle se branche sur l&#039;échelle d&#039;alerte de Infiltration : c&#039;est en atteignant le palier &#039;&#039;&#039;Alerte&#039;&#039;&#039; que la séquence d&#039;intervention se déclenche.  == Comment d... »</title>
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		<updated>2026-09-05T14:18:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « &amp;#039;&amp;#039;Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Complément de &lt;a href=&quot;/index.php?title=Infiltration&quot; title=&quot;Infiltration&quot;&gt;Infiltration&lt;/a&gt;.&amp;#039;&amp;#039;  Quand l&amp;#039;alerte d&amp;#039;un site monte, quelqu&amp;#039;un rapplique. Cette aide répond à trois questions : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;qui&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; intervient selon le site, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;quand&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (un délai avec une part aléatoire), et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;avec quelles caractéristiques&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Elle se branche sur l&amp;#039;échelle d&amp;#039;alerte de &lt;a href=&quot;/index.php?title=Infiltration&quot; title=&quot;Infiltration&quot;&gt;Infiltration&lt;/a&gt; : c&amp;#039;est en atteignant le palier &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alerte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; que la séquence d&amp;#039;intervention se déclenche.  == Comment d... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Complément de [[Infiltration]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand l&amp;#039;alerte d&amp;#039;un site monte, quelqu&amp;#039;un rapplique. Cette aide répond à trois questions : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;qui&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; intervient selon le site, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;quand&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (un délai avec une part aléatoire), et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;avec quelles caractéristiques&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Elle se branche sur l&amp;#039;échelle d&amp;#039;alerte de [[Infiltration]] : c&amp;#039;est en atteignant le palier &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alerte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; que la séquence d&amp;#039;intervention se déclenche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment déclencher une réponse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Palier d&amp;#039;alerte !! Réponse déclenchée&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Soupçon || Un seul intervenant vient vérifier, en mode enquête (pas d&amp;#039;arme dégainée).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vigilance || Patrouilles renforcées ; les délais d&amp;#039;intervention sont raccourcis d&amp;#039;un cran.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alerte || La séquence complète de vagues se déclenche (voir la table du site).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Confinement || Toutes les vagues arrivent + bouclage des accès ; poursuite si les intrus fuient.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&amp;#039;instant où l&amp;#039;Alerte se déclenche, le MJ jette le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;délai de la 1re vague&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les vagues suivantes arrivent l&amp;#039;une après l&amp;#039;autre selon leurs propres délais, tant que le site n&amp;#039;est pas sécurisé ou les intrus enfuis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Délais et part aléatoire.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Chaque délai combine une base et un jet de dés. Délais courts en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rounds&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (un round ≈ quelques secondes), délais longs en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;minutes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Exemple : « 2d6 rounds » = arrivée dans 2 à 12 rounds ; le MJ jette au déclenchement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Modificateur de proximité (optionnel)&lt;br /&gt;
! Situation des intervenants !! Effet sur le délai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Déjà en patrouille / à proximité immédiate || −1d6 (minimum : arrivée immédiate)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postés dans le bâtiment, en service || délai normal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Au repos, de nuit, ou hors-site || +1d6, voire ×2 (renforts lointains)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Site en état de Vigilance avant l&amp;#039;Alerte || −1 cran de délai (déjà sur le qui-vive)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niveaux de réponse par site ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Appartement (sécurité Minime) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Voisin curieux || 1d6 minutes || Observe, questionne, peut appeler la police. N&amp;#039;intervient pas physiquement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Police / sécurité privée || 10 + 2d6 minutes || Arrive tard ; contrôle la zone, prend une déposition.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petite entreprise (sécurité Basse) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Alarme locale || immédiate || Sirène dissuasive ; alerte le vigile et le central.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Vigile de nuit (si présent) || 1d6 rounds || Vérifie, somme de sortir, appelle des renforts.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 — Sécurité privée / police || 5 + 2d6 minutes || Patrouille motorisée ; boucle les issues extérieures.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse entreprise (sécurité Moyenne) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Agent de sécurité sur place || 2d6 rounds || Repéré par caméra ; vient interpeller.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Équipe de sécurité + chef || 1d6+2 rounds (après la 1re) || 2 à 4 agents coordonnés ; commencent à boucler les accès.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 — Drone de surveillance + verrouillage || 2d6 rounds || Piste les intrus, verrouille ascenseurs et étages.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 — Renfort corporate armé || 3d6 minutes || Intervention plus lourde si la résistance dure.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponton d&amp;#039;amarrage (sécurité Moyenne) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Sécurité portuaire (patrouille) || 2d6 rounds || Contrôle d&amp;#039;identité, refoule vers un sas de contrôle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Verrouillage des sas || 1d6 rounds || Ferme les accès aux quais ; la foule complique la fuite.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 — Renfort portuaire armé / milice de station || 2d6+2 rounds || Fouille systématique, appui armé.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labo de recherche (sécurité Élevée) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Drone de surveillance + confinement de zone || 1d6 rounds || Portes de zone scellées ; l&amp;#039;intrus est pisté.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Gardes armés (2–3) || 1d6+2 rounds || Armés ; engagent en cas de résistance.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 — Drone de combat || 2d6 rounds || Appui létal ou incapacitant selon les consignes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 — Équipe d&amp;#039;intervention sous contrat (ex-militaires) || 2d6 minutes || Assaut coordonné pour reprendre la zone.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base militaire (sécurité Très élevée) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vague !! Délai !! Intervenant &amp;amp; comportement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — Patrouille armée + drones || 1d6 rounds || Sommation, feu à volonté selon les règles d&amp;#039;engagement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 — Force d&amp;#039;intervention rapide (soldats) || 1d6+2 rounds || Section armée ; manœuvre pour encercler.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 — Bouclage total + vétérans (armure assistée) + drones de combat || 2d6 rounds || Verrouillage du périmètre ; assaut lourd.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 — Renforts continus || toutes les 2d6 rounds || Afflux illimité ; la fuite devient la seule issue.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques des intervenants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Blocs au format du chapitre Menaces du livre de base (Drone de combat et Soldat = valeurs officielles). « AR + Rés » = Armure + Résistance.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voisin / civil curieux — Menace : — ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 0, Communication 2, Constitution 1, Dextérité 1, Force 1, Intelligence 1, Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 0, Volonté 1.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 10 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 3 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 10 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 0. Armement : aucun (objet improvisé 1d3 au mieux).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; observe, questionne, filme, appelle la sécurité ou la police, puis s&amp;#039;éloigne s&amp;#039;il est menacé. Sa fonction est de donner l&amp;#039;alerte, pas de se battre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agent de sécurité (vigile) — Menace : Mineure ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 1, Communication 1, Constitution 2 (Endurance), Dextérité 1, Force 2 (Intimidation), Intelligence 1 (Sécurité), Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 2 (Pistolets), Volonté 1.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 11 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 9 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 11 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 3. Matraque +2 (1d6+2) ; Pistolet souvent incapacitant +2 (2d6+1).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prouesses :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; S&amp;#039;abriter, Tir rapide. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Équipement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gilet léger, matraque, pistolet/incapacitant, radio, badge.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; interpelle et demande des justifications avant d&amp;#039;engager ; appelle des renforts. Seul, il temporise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chef de la sécurité / agent d&amp;#039;élite — Menace : Modérée ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 2 (Bagarre), Communication 2 (Meneur d&amp;#039;hommes), Constitution 2 (Endurance), Dextérité 2, Force 2, Intelligence 2 (Sécurité, Tactiques), Perception 2 (Vue), Précision 3 (Pistolets, Fusils), Volonté 2 (Maîtrise de soi).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 12 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 18 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 13 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 4. Fusil +5 (3d6+1) ; Pistolet +5 (2d6+1).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prouesses :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Escarmouche, S&amp;#039;abriter, Tactique de groupe, Tir de suppression. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talents :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Intelligence tactique (Novice), Combat au fusil (Novice). &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Équipement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; armure légère, fusil, pistolet, radio de commandement, accès maître.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; coordonne les vigiles, boucle les sorties, dirige caméras et drones. Engage franchement si la résistance s&amp;#039;installe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drone de surveillance — Menace : — ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat -2, Communication -2, Constitution 2, Dextérité 3, Force 0, Intelligence 1 (Sécurité), Perception 3 (Vue, Ouïe), Précision -, Volonté 0.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 12 (Vol 16) · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 5 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 13 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2. Armement : aucun (projecteur, marqueur laser).&lt;br /&gt;
Capteurs vision nocturne/thermique ; relaie la position des intrus aux gardes ; petit et discret.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; piste, illumine, transmet. Ne combat pas ; se replie s&amp;#039;il est visé. Le détruire coupe les yeux du site, mais la perte du signal est elle-même une alerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drone de combat (alias Drone de sécurité) — Menace : Modérée ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 2 (Armes légères), Communication -2, Constitution 3 (Endurance), Dextérité 4, Force 3, Intelligence 0, Perception 1 (Vue), Précision 2 (Artillerie), Volonté 0.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 14 (Vol 18) · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 25 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 14 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 6. Armes montées +4 (2d6+3) ; Matraque incapacitante +4 (1d6+4 pénétrants).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prouesses :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Attaque éclair, Escarmouche. &amp;#039;&amp;#039;(Profil officiel du livre de base.)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; prend en chasse et neutralise ; consignes létales ou non selon le site. À éviter plutôt qu&amp;#039;à affronter pour un intrus non armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soldat — Menace : Modérée ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 1 (Bagarre), Communication 2, Constitution 3 (Endurance), Dextérité 2, Force 2, Intelligence 1, Perception 1 (Ouïe), Précision 3 (Fusils, Pistolets), Volonté 2 (Courage, Moral).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 12 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 23 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 12 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 5. Fusil +5 (3d6+1) ; Pistolet +5 (2d6+1).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prouesses :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Courte rafale, Escarmouche, Mitraillage, S&amp;#039;abriter, Tactique de groupe, Tir de suppression. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talents :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat au fusil (Expert), Commandement (Novice), Intelligence tactique (Expert). &amp;#039;&amp;#039;(Profil officiel.)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; combat en équipe, couvre et manœuvre. Sommation puis feu. Opère par sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vétéran (armure assistée) — Menace : Majeure ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attributs :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat 2 (Bagarre), Communication 2 (Moral), Constitution 4 (Endurance), Dextérité 2, Force 4, Intelligence 2 (Tactiques), Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 4 (Fusils, Pistolets), Volonté 3 (Courage, Maîtrise de soi).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rapidité&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 12 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fortune&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 45 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Défense&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 14 · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AR+Rés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 10. Fusil d&amp;#039;assaut +7 (3d6+3) ; Grenade +7 (3d6).&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prouesses :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Courte rafale, Mitraillage, Tir de suppression, Escarmouche, Tactique de groupe. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talents :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Combat au fusil (Maître), Intelligence tactique (Expert), Armure assistée. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Équipement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; armure assistée, fusil d&amp;#039;assaut, grenades, optiques.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Comportement :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; assaut coordonné, implacable ; ne se rend pas et poursuit. Réservé aux sites Très élevés ou à une escalade grave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escalade &amp;amp; comportement général ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enquête d&amp;#039;abord.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aux premiers paliers, les intervenants cherchent et questionnent plus qu&amp;#039;ils ne frappent. Un intrus calme peut désamorcer (Tromperie, Déguisement).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puis contention.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; À l&amp;#039;Alerte, on tente d&amp;#039;interpeller et de boucler. Les armes incapacitantes dominent en zone civile/corporate (un intrus vivant est plus utile).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enfin, force.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; En cas de résistance armée, ou sur un site militaire, on passe au létal. Chaque vague est plus dure ; les renforts ne s&amp;#039;arrêtent qu&amp;#039;au bouclage ou à la fuite.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nombre &amp;amp; niveau.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Menaces de bas niveau en groupe (souvent aussi nombreuses que l&amp;#039;équipage) ; menaces élevées seules ou avec un ou deux sbires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aide-mémoire MJ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# À l&amp;#039;Alerte : jetez le délai de la 1re vague du site, décrivez l&amp;#039;approche, enchaînez les vagues.&lt;br /&gt;
# Appliquez le modificateur de proximité selon l&amp;#039;heure et l&amp;#039;état d&amp;#039;alerte préalable.&lt;br /&gt;
# Montez d&amp;#039;un cran d&amp;#039;intervenant à chaque round où les intrus résistent ou s&amp;#039;attardent.&lt;br /&gt;
# Récompensez la fuite : hors du périmètre, réduisez les vagues à une poursuite.&lt;br /&gt;
# Renforcez un intervenant au besoin (élite / héroïque / épique) avec les règles de Renforcement d&amp;#039;antagonistes du livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Infiltration]] — l&amp;#039;échelle d&amp;#039;alerte qui déclenche ces réponses&lt;br /&gt;
* [[Piratage]] · [[Ouverture et Effraction]]&lt;br /&gt;
* [[Système AGE|Le système AGE en bref]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Règles]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Aides de jeu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Errius</name></author>
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