« Infiltration » : différence entre les versions
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Selon le site un niveau de difficulté est associé. Pour arriver à ses fins il faudra atteindre le seuil indiqué, chaque jet se confrantant à un ND de base. Selon le nombre d'échec et le site " Tempo d'alerte ", le niveau d'alerte augmente. En cas d"échec une riposte aproprié au site ce déclenche. | |||
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Dernière version du 5 septembre 2026 à 17:43
Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Ombrelle de Piratage et Ouverture et Effraction.
S'introduire dans un lieu — de l'appartement au bastion militaire — est traité comme un test de défi à l'échelle de toute l'opération : un site doté d'un niveau de sécurité, une échelle d'alerte qui monte à chaque faux pas, et cinq phases. Une porte renvoie à Effraction ; une caméra, une serrure numérique ou des données renvoient à Piratage. L'échelle d'alerte est commune à tous ces sous-tests.
Le moteur et l'échelle d'alerte
Test de défi du moteur AGE. Le MJ fixe le niveau de sécurité du site : seuil de l'objectif, ND de base, vitesse de montée de l'alerte, riposte. Le fil rouge est l'échelle d'alerte, qui persiste d'une phase à l'autre.
- Progression : les jets réussis rapprochent de l'objectif (dé de Péripéties cumulé vers le seuil).
- Alerte : chaque échec (ou conséquence) fait monter l'échelle. Le niveau de sécurité dicte à quelle vitesse.
- Segments : chaque jet couvre un segment (couloir, ronde, contrôle).
- Prouesses : PP dépensés dans la table d'infiltration ci-après (et celles de Piratage / Effraction sur leurs sous-tests).
| Niveau | État du site | Effet |
|---|---|---|
| 0 | Tranquille | Rien à signaler. |
| 1 (mineure) | Soupçon | Un doute : ND +2 sur ce segment jusqu'à dissiper (test annexe Discrétion / Déguisement / Tromperie). |
| 2 (modérée) | Vigilance | Patrouilles renforcées, caméras qui balayent : ND +2 permanent ; le MJ peut retirer la moitié des atouts. |
| 3 (majeure) | Alerte | Alarme : portes verrouillées (→ Effraction / Piratage), renforts en route, fenêtre de temps réduite. |
| 4 | Confinement / Riposte | Site bouclé : bascule en scène d'action. L'infiltration discrète est terminée. |
Plus le site est sécurisé, plus l'échelle est compressée : à haute sécurité, un seul échec peut sauter de Soupçon à Vigilance, et une majeure passe directement à Alerte.
Niveaux de sécurité
Selon le site un niveau de difficulté est associé. Pour arriver à ses fins il faudra atteindre le seuil indiqué, chaque jet se confrantant à un ND de base. Selon le nombre d'échec et le site " Tempo d'alerte ", le niveau d'alerte augmente. En cas d"échec une riposte aproprié au site ce déclenche.
| Niveau | Exemples | Seuil | ND de base | Tempo d'alerte | Riposte |
|---|---|---|---|---|---|
| Minime | appartement, cabine | 5 | 11 | lent (2 échecs / cran) | un voisin, personne |
| Basse | local de petite entreprise | 10 | 11–13 | 2 échecs / cran | 1 vigile, alarme locale |
| Moyenne | grosse entreprise, ponton d'amarrage | 15 | 13–15 | 1–2 échecs / cran | équipe de sécurité, caméras actives |
| Élevée | labo de recherche | 15–20 | 15–17 | 1 échec / cran | confinement, gardes armés |
| Très élevée | base militaire haute sécurité | 20–25 | 17–19 | 1 échec / cran, majeure accélérée | riposte armée, bouclage, drones |
Les compétences de l'infiltration
| Compétence | Emploi |
|---|---|
| Dextérité (Discrétion) | Se déplacer sans être vu ni entendu — le cœur de la furtivité. |
| Dextérité (Apesanteur, Acrobaties) | Franchir, grimper, ramper, évoluer en microgravité. |
| Dextérité (Sabotage) | Alarmes et serrures physiques (→ Effraction). |
| Intelligence (Sécurité) | Déjouer protections, rondes, angles morts. |
| Communication (Déguisement) | Se fondre, leurrer la reconnaissance faciale, passer pour un ayant droit. |
| Communication (Tromperie, Persuasion, Étiquette) | Franchir un contrôle, bluffer un garde, se fondre dans un milieu. |
| Perception (Vue, Ouïe, Intuition, Fouille) | Repérer gardes, caméras, capteurs — surtout en reconnaissance. |
| Volonté (Courage, Maîtrise de soi) | S'avancer calmement, garder son sang-froid sous pression. |
| Intelligence (Technologie, Cryptographie) | Caméras, accès numériques, données (→ Piratage). |
Les cinq phases d'une infiltration
- Phase 0 — Reconnaissance & préparation
- Optionnelle mais payante. Observation (Perception (Fouille, Vue)), renseignement (Recherches, Investigation), plans/rondes par piratage préalable, repérage des entrées/sorties. Chaque réussite = un Atout (1 pour une reco express, jusqu'à 3–4 pour une reco méthodique), dépensable pour : −1 cran sur une phase, une relance, révéler/neutraliser une menace, connaître une entrée/sortie alternative, ou faire redescendre l'alerte d'un cran une fois. Récompensez toujours la reconnaissance.
- Phase 1 — Franchissement du périmètre
- Trois voies : furtive (Discrétion, Apesanteur, Acrobaties) ; sociale (Déguisement, Tromperie, Étiquette) ; technique (forcer/ouvrir → Effraction, ou pirater le contrôle d'accès → Piratage).
- Phase 2 — Progression interne
- Le gros du test de défi : traverser sans faire monter l'alerte. Chaque jet = un segment. Le MJ alterne Discrétion, boucle vidéo (→ Piratage), portes internes (→ Effraction), Déguisement/Étiquette en zone peuplée.
- Phase 3 — Objectif
- Voler/contrôler des données (→ Piratage), ouvrir un coffre (→ Effraction), poser un mouchard, saboter, contacter/extraire quelqu'un. Souvent un test de défi imbriqué, en conservant l'échelle d'alerte du site.
- Phase 4 — Exfiltration
- Anodine si le site est resté Tranquille ; chaque cran d'alerte la complique (ND +2, portes verrouillées, patrouilles). Une sortie repérée en reco (Atout) change tout.
Profils de sites
| Site (niveau) | Périmètre & accès | Surveillance | Personnel | Riposte à l'alerte |
|---|---|---|---|---|
| Appartement (Minime) | Porte sur palier, fenêtre | Aucune / interphone | Voisins | Un voisin appelle, peut-être |
| Petite entreprise (Basse) | Porte vitrée, rideau, parking | 1–2 caméras, alarme | Employés, vigile de nuit | Alarme + sécurité privée (lente) |
| Grosse entreprise (Moyenne) | Hall, tourniquets à badge, ascenseurs | Caméras généralisées, badges | Réception, rondes, étages restreints | Équipe de sécurité interne (rapide) |
| Ponton d'amarrage (Moyenne) | Sas portuaires, contrôle d'identité, foule | Caméras, scanners de fret, douane | Sécurité portuaire, dockers, flux constant | Verrouillage des sas, fouille |
| Labo de recherche (Élevée) | Sas successifs, biométrie, zones confinées | Capteurs, biométrie, sas d'air | Chercheurs badgés, gardes armés, protocoles | Confinement de zone, verrouillage, gardes |
| Base militaire (Très élevée) | Checkpoints, IFF, périmètre patrouillé | Drones, capteurs, biométrie, radar | Patrouilles armées, force d'intervention | Bouclage, riposte armée, poursuite |
Infiltration en équipe
- Une pointe assistée (recommandé) — à chaque segment, un personnage mène le jet ; les autres l'assistent (+1 par aide, plafond +2 à +3). Évite que le plus maladroit fasse tout capoter.
- Tests parallèles — chacun jette pour lui-même. Plus tendu : l'alerte monte au moindre échec de n'importe qui ; un échec majeur peut signifier qu'un seul membre est démasqué.
Rôles : l'éclaireur (Discrétion) ouvre la voie, le mondain (Déguisement, Étiquette) gère les zones peuplées, le hacker (Piratage) neutralise caméras et portes, le gros bras couvre l'exfiltration.
Prouesses d'infiltration (Points de Péripéties)
| Coût | Prouesse | Effet |
|---|---|---|
| 1 PP | Se fondre | Dissipez un Soupçon : ce segment revient à Tranquille. |
| 1 PP | Repérage | Le MJ révèle la prochaine menace (caméra, ronde, capteur, checkpoint). |
| 2 PP | Diversion | Attirez une patrouille ailleurs : prochain jet à −1 cran, ou faites redescendre l'alerte d'un cran. |
| 2 PP | Passe | Un allié franchit ce segment sans jet, dans votre sillage. |
| 3 PP | Ni vu ni connu | Aucune trace de votre passage sur ce segment. |
| 3 PP | Fenêtre | Annulez la réduction de temps due à une Alerte, ou +1 dé de Péripéties (2e fois) à la progression. |
Exemple de jeu — Le labo Kandari
Sécurité Élevée, seuil 18, ND 15–17.
Reconnaissance : deux réussites (Fouille, puis piratage des rondes) → 2 Atouts (« sortie de secours repérée », « −1 cran une fois »). Périmètre : voie sociale, la hackeuse entre en livreuse (Déguisement ND 15, réussi). Progression : trois segments, alternant Discrétion et boucle vidéo. Un échec fait monter à Soupçon → « Se fondre » (1 PP) le dissipe. Objectif : piratage d'un terminal isolé (→ Piratage local, air gap), réussi, mais un dernier échec passe à Vigilance. Exfiltration : ND +2 partout, sauf que l'Atout « sortie de secours » ouvre une voie propre. L'enquête du lendemain ne trouve rien (« Ni vu ni connu » dépensé sur le terminal). Morale : la reconnaissance et deux prouesses ont évité la bascule en Alerte.
Aide-mémoire MJ — préparer une infiltration
- Fixez le niveau de sécurité (seuil, ND, tempo d'alerte, riposte).
- Esquissez 3 à 5 segments entre l'entrée et l'objectif.
- Placez 1 à 2 menaces par segment (ronde, caméra, capteur, contrôle, porte).
- Définissez l'objectif et l'aide mobilisée (Piratage ou Effraction).
- Décidez de la riposte à l'Alerte et du délai avant renforts.
- Récompensez la reconnaissance par des Atouts ; prévoyez une sortie alternative.
Voir aussi
- Piratage — caméras, serrures numériques, données, override
- Ouverture et Effraction — portes, sas et coffres
- Le système AGE en bref