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De The Expanse — JdR
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Page créée avec « ''Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Ombrelle de Piratage et Ouverture et Effraction.'' S'introduire dans un lieu — de l'appartement au bastion militaire — est traité comme un '''test de défi''' à l'échelle de toute l'opération : un site doté d'un '''niveau de sécurité''', une '''échelle d'alerte''' qui monte à chaque faux pas, et cinq phases. Une porte renvoie à Effraction ; une caméra, une serrure nu... »
 
 
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== Niveaux de sécurité ==
== Niveaux de sécurité ==
Selon le site un niveau de difficulté est associé. Pour arriver à ses fins il faudra atteindre le seuil indiqué, chaque jet se confrantant à un ND de base. Selon le nombre d'échec et le site  " Tempo d'alerte ", le niveau d'alerte augmente. En cas d"échec une riposte aproprié au site ce déclenche.


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Dernière version du 5 septembre 2026 à 17:43

Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Ombrelle de Piratage et Ouverture et Effraction.

S'introduire dans un lieu — de l'appartement au bastion militaire — est traité comme un test de défi à l'échelle de toute l'opération : un site doté d'un niveau de sécurité, une échelle d'alerte qui monte à chaque faux pas, et cinq phases. Une porte renvoie à Effraction ; une caméra, une serrure numérique ou des données renvoient à Piratage. L'échelle d'alerte est commune à tous ces sous-tests.

Le moteur et l'échelle d'alerte

Test de défi du moteur AGE. Le MJ fixe le niveau de sécurité du site : seuil de l'objectif, ND de base, vitesse de montée de l'alerte, riposte. Le fil rouge est l'échelle d'alerte, qui persiste d'une phase à l'autre.

  • Progression : les jets réussis rapprochent de l'objectif (dé de Péripéties cumulé vers le seuil).
  • Alerte : chaque échec (ou conséquence) fait monter l'échelle. Le niveau de sécurité dicte à quelle vitesse.
  • Segments : chaque jet couvre un segment (couloir, ronde, contrôle).
  • Prouesses : PP dépensés dans la table d'infiltration ci-après (et celles de Piratage / Effraction sur leurs sous-tests).
L'échelle d'alerte
Niveau État du site Effet
0 Tranquille Rien à signaler.
1 (mineure) Soupçon Un doute : ND +2 sur ce segment jusqu'à dissiper (test annexe Discrétion / Déguisement / Tromperie).
2 (modérée) Vigilance Patrouilles renforcées, caméras qui balayent : ND +2 permanent ; le MJ peut retirer la moitié des atouts.
3 (majeure) Alerte Alarme : portes verrouillées (→ Effraction / Piratage), renforts en route, fenêtre de temps réduite.
4 Confinement / Riposte Site bouclé : bascule en scène d'action. L'infiltration discrète est terminée.

Plus le site est sécurisé, plus l'échelle est compressée : à haute sécurité, un seul échec peut sauter de Soupçon à Vigilance, et une majeure passe directement à Alerte.

Niveaux de sécurité

Selon le site un niveau de difficulté est associé. Pour arriver à ses fins il faudra atteindre le seuil indiqué, chaque jet se confrantant à un ND de base. Selon le nombre d'échec et le site " Tempo d'alerte ", le niveau d'alerte augmente. En cas d"échec une riposte aproprié au site ce déclenche.

Niveau Exemples Seuil ND de base Tempo d'alerte Riposte
Minime appartement, cabine 5 11 lent (2 échecs / cran) un voisin, personne
Basse local de petite entreprise 10 11–13 2 échecs / cran 1 vigile, alarme locale
Moyenne grosse entreprise, ponton d'amarrage 15 13–15 1–2 échecs / cran équipe de sécurité, caméras actives
Élevée labo de recherche 15–20 15–17 1 échec / cran confinement, gardes armés
Très élevée base militaire haute sécurité 20–25 17–19 1 échec / cran, majeure accélérée riposte armée, bouclage, drones

Les compétences de l'infiltration

Compétence Emploi
Dextérité (Discrétion) Se déplacer sans être vu ni entendu — le cœur de la furtivité.
Dextérité (Apesanteur, Acrobaties) Franchir, grimper, ramper, évoluer en microgravité.
Dextérité (Sabotage) Alarmes et serrures physiques (→ Effraction).
Intelligence (Sécurité) Déjouer protections, rondes, angles morts.
Communication (Déguisement) Se fondre, leurrer la reconnaissance faciale, passer pour un ayant droit.
Communication (Tromperie, Persuasion, Étiquette) Franchir un contrôle, bluffer un garde, se fondre dans un milieu.
Perception (Vue, Ouïe, Intuition, Fouille) Repérer gardes, caméras, capteurs — surtout en reconnaissance.
Volonté (Courage, Maîtrise de soi) S'avancer calmement, garder son sang-froid sous pression.
Intelligence (Technologie, Cryptographie) Caméras, accès numériques, données (→ Piratage).

Les cinq phases d'une infiltration

Phase 0 — Reconnaissance & préparation
Optionnelle mais payante. Observation (Perception (Fouille, Vue)), renseignement (Recherches, Investigation), plans/rondes par piratage préalable, repérage des entrées/sorties. Chaque réussite = un Atout (1 pour une reco express, jusqu'à 3–4 pour une reco méthodique), dépensable pour : −1 cran sur une phase, une relance, révéler/neutraliser une menace, connaître une entrée/sortie alternative, ou faire redescendre l'alerte d'un cran une fois. Récompensez toujours la reconnaissance.
Phase 1 — Franchissement du périmètre
Trois voies : furtive (Discrétion, Apesanteur, Acrobaties) ; sociale (Déguisement, Tromperie, Étiquette) ; technique (forcer/ouvrir → Effraction, ou pirater le contrôle d'accès → Piratage).
Phase 2 — Progression interne
Le gros du test de défi : traverser sans faire monter l'alerte. Chaque jet = un segment. Le MJ alterne Discrétion, boucle vidéo (→ Piratage), portes internes (→ Effraction), Déguisement/Étiquette en zone peuplée.
Phase 3 — Objectif
Voler/contrôler des données (→ Piratage), ouvrir un coffre (→ Effraction), poser un mouchard, saboter, contacter/extraire quelqu'un. Souvent un test de défi imbriqué, en conservant l'échelle d'alerte du site.
Phase 4 — Exfiltration
Anodine si le site est resté Tranquille ; chaque cran d'alerte la complique (ND +2, portes verrouillées, patrouilles). Une sortie repérée en reco (Atout) change tout.

Profils de sites

Site (niveau) Périmètre & accès Surveillance Personnel Riposte à l'alerte
Appartement (Minime) Porte sur palier, fenêtre Aucune / interphone Voisins Un voisin appelle, peut-être
Petite entreprise (Basse) Porte vitrée, rideau, parking 1–2 caméras, alarme Employés, vigile de nuit Alarme + sécurité privée (lente)
Grosse entreprise (Moyenne) Hall, tourniquets à badge, ascenseurs Caméras généralisées, badges Réception, rondes, étages restreints Équipe de sécurité interne (rapide)
Ponton d'amarrage (Moyenne) Sas portuaires, contrôle d'identité, foule Caméras, scanners de fret, douane Sécurité portuaire, dockers, flux constant Verrouillage des sas, fouille
Labo de recherche (Élevée) Sas successifs, biométrie, zones confinées Capteurs, biométrie, sas d'air Chercheurs badgés, gardes armés, protocoles Confinement de zone, verrouillage, gardes
Base militaire (Très élevée) Checkpoints, IFF, périmètre patrouillé Drones, capteurs, biométrie, radar Patrouilles armées, force d'intervention Bouclage, riposte armée, poursuite

Infiltration en équipe

  • Une pointe assistée (recommandé) — à chaque segment, un personnage mène le jet ; les autres l'assistent (+1 par aide, plafond +2 à +3). Évite que le plus maladroit fasse tout capoter.
  • Tests parallèles — chacun jette pour lui-même. Plus tendu : l'alerte monte au moindre échec de n'importe qui ; un échec majeur peut signifier qu'un seul membre est démasqué.

Rôles : l'éclaireur (Discrétion) ouvre la voie, le mondain (Déguisement, Étiquette) gère les zones peuplées, le hacker (Piratage) neutralise caméras et portes, le gros bras couvre l'exfiltration.

Prouesses d'infiltration (Points de Péripéties)

Coût Prouesse Effet
1 PP Se fondre Dissipez un Soupçon : ce segment revient à Tranquille.
1 PP Repérage Le MJ révèle la prochaine menace (caméra, ronde, capteur, checkpoint).
2 PP Diversion Attirez une patrouille ailleurs : prochain jet à −1 cran, ou faites redescendre l'alerte d'un cran.
2 PP Passe Un allié franchit ce segment sans jet, dans votre sillage.
3 PP Ni vu ni connu Aucune trace de votre passage sur ce segment.
3 PP Fenêtre Annulez la réduction de temps due à une Alerte, ou +1 dé de Péripéties (2e fois) à la progression.

Exemple de jeu — Le labo Kandari

Sécurité Élevée, seuil 18, ND 15–17.

Reconnaissance : deux réussites (Fouille, puis piratage des rondes) → 2 Atouts (« sortie de secours repérée », « −1 cran une fois »). Périmètre : voie sociale, la hackeuse entre en livreuse (Déguisement ND 15, réussi). Progression : trois segments, alternant Discrétion et boucle vidéo. Un échec fait monter à Soupçon → « Se fondre » (1 PP) le dissipe. Objectif : piratage d'un terminal isolé (→ Piratage local, air gap), réussi, mais un dernier échec passe à Vigilance. Exfiltration : ND +2 partout, sauf que l'Atout « sortie de secours » ouvre une voie propre. L'enquête du lendemain ne trouve rien (« Ni vu ni connu » dépensé sur le terminal). Morale : la reconnaissance et deux prouesses ont évité la bascule en Alerte.

Aide-mémoire MJ — préparer une infiltration

  1. Fixez le niveau de sécurité (seuil, ND, tempo d'alerte, riposte).
  2. Esquissez 3 à 5 segments entre l'entrée et l'objectif.
  3. Placez 1 à 2 menaces par segment (ronde, caméra, capteur, contrôle, porte).
  4. Définissez l'objectif et l'aide mobilisée (Piratage ou Effraction).
  5. Décidez de la riposte à l'Alerte et du délai avant renforts.
  6. Récompensez la reconnaissance par des Atouts ; prévoyez une sortie alternative.

Voir aussi