Piratage
Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Doc compagnon de Ouverture et Effraction ; sous-tests appelés par Infiltration.
Le piratage est traité comme un test de défi du système AGE : une tâche prolongée que l'on résout en accumulant des succès vers un seuil de réussite, où chaque échec entraîne une conséquence graduée plutôt qu'un simple « raté ». La règle conserve sept familles de piratage et une économie d'outils.
Le moteur AGE
Un piratage se résout par une série de tests d'attribut (3d6 + attribut + compétence contre un ND). Le MJ choisit d'abord le profil de la cible (Civil, Corporate, Militaire), qui fixe le seuil, le ND par jet, la durée par jet et le rythme de détection.
- Accumulation
- à chaque jet réussi, on ajoute le dé de Péripéties au total cumulé (au niveau 6+, la compétence s'y ajoute aussi). Quand le total atteint le seuil, le piratage aboutit.
- Durée
- chaque jet — réussi ou non — consomme l'incrément de temps indiqué. Le temps total émerge du nombre de jets.
- Détection
- chaque échec ajoute +1 à la jauge. En atteignant un palier, la gravité des conséquences monte (mineure → modérée → majeure).
- Points de Péripéties
- un double sur un jet réussi génère des PP, dépensables dans la table des prouesses.
| Profil de cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet | Détection (échecs cumulés → gravité) |
|---|---|---|---|---|
| Civil | 5–10 | 11 | 10–40 s | 1–2 : mineure ; 3 : modérée ; 4+ : majeure |
| Corporate | 15 | 13–15 | 1–2 min | 1 : mineure ; 2 : modérée ; 3 : majeure |
| Militaire | 20–25 | 15–17 | 2–7 min | 1 : mineure ; 2 : modérée ; 3 : majeure (défense agressive) |
Chaque famille affine ces valeurs ; les paliers de détection restent ceux de la table maîtresse sauf mention contraire.
Conséquences graduées :
- Mineure — complication légère : ND +2 (un cran) sur les tests suivants, durée allongée, ou intrusion repérable. Souvent annulable par un test annexe (qui ne compte pas vers le seuil).
- Modérée — pénalité durable pour tout le reste du défi, ou perte de la moitié des succès accumulés. Ne s'annule pas facilement.
- Majeure — changement de scène : alarme générale, IA de défense, portes scellées, gardes ou agents envoyés.
Cas simple ou test en opposition : cible peu protégée et sans pression de temps → un seul test simple. Système corporate/militaire avec administrateur ou IA active → chaque jet devient un test en opposition contre la « sécurité » du système.
Assistance : un second personnage peut aider (+1, ou un angle d'attaque supplémentaire). Un personnage sans la compétence peut tenter avec un logiciel spécialisé ou le talent Improvisateur, mais ne génère pas de PP.
Compétences utilisées
| Compétence | Emploi |
|---|---|
| Communication (Persuasion, Tromperie) | Ingénierie sociale : convaincre, mentir, soutirer des identifiants. |
| Intelligence (Sécurité) | Pare-feu, escalade de privilèges, détection d'intrusion, systèmes durcis. Clé face au corporate et au militaire. |
| Intelligence (Cryptographie) | Chiffrement, mots de passe, décodage de flux et de fichiers. |
| Intelligence (Technologie) | Manipulation du système, scan, accès, extraction, prise de contrôle. |
| Intelligence (Ingénierie) | Matériel complexe : découpe et ouverture de panneaux techniques (option). |
| Dextérité (Sabotage) | Ouverture physique de panneaux et boîtiers. |
| Dextérité (Pilotage) | Drones (la compétence Pilotage couvre déjà les drones). |
Effet des outils
- Outil essentiel — sans lui, l'action est impossible, ou subit −1 cran (ND +2) et une durée doublée.
- Outil de qualité — au choix : +1 à +2 au test, OU −1 cran de ND, OU −1 palier de durée par jet. Pas de cumul au-delà de −1 cran global.
- Logiciel spécialisé — permet à un personnage sans la compétence de tenter le test (comme Improvisateur), sans générer de PP.
Prouesses de piratage (Points de Péripéties)
| Coût | Prouesse | Effet |
|---|---|---|
| 1 PP | Coup d'œil | Le MJ répond honnêtement à une question sur le système (topologie, emplacement des données, IA de défense). |
| 1 PP | Rapide | Réduisez d'un cran la durée de cette action. |
| 2 PP | Effacer ses traces | Supprimez une preuve de votre passage ; annulez une conséquence mineure déjà subie. |
| 2 PP | Porte dérobée | Un futur piratage du même système démarre avec la moitié du seuil déjà acquise. |
| 3 PP | Bond | Ajoutez immédiatement, une seconde fois, la valeur de votre dé de Péripéties au total cumulé. |
| 3 PP | Contre-mesure | Désactivez une caméra, un capteur ou une alarme pendant 1d6 rounds. |
| 4 PP | Contrôle étendu | Prenez le contrôle d'un sous-système secondaire (portes, éclairage, ascenseur) en plus de l'objectif. |
| 5 PP | Fantôme | Le système ne conserve aucune trace : réussite « propre » automatique, aucune conséquence résiduelle. |
Interaction avec le talent Hacking
Prérequis : Intelligence (Sécurité) et Intelligence (Technologie).
- Novice — sur une réussite en Cryptographie ou Sécurité, le MJ peut fournir une information supplémentaire ; peut utiliser Technologie à la place d'Investigation/Recherches sur un ordinateur accessible.
- Expert — relance d'un échec en Technologie (garde le second résultat).
- Maître — +2 au dé de Péripéties pour atteindre le seuil sur les tests de Cryptographie et de Technologie ; « Effacer ses traces » pour 2 PP.
Les sept familles de piratage
1. Ingénierie sociale 🎭
Objectif : convaincre, obtenir un mot de passe, récupérer ou cloner un badge, se faire ouvrir une porte. Compétences : Communication (Persuasion, Tromperie) — soutien : Déguisement, Étiquette, Volonté (Courage). La cible résiste en opposition (Perception (Intuition) ou Volonté). Note : souvent un ou deux tests simples/opposés ; test de défi seulement si la cible est méfiante ou hiérarchisée.
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 5 | 11 | 1 échange (10–20 s) |
| Corporate | 10 | 13 | 1 échange (30–60 s) |
| Militaire | 15 | 15 | 1 échange (1–3 min) |
Étapes : approche (légitimité) → manipulation / obtention des identifiants → utilisation de l'accès (aucun test si valides). Conséquences : Mineure — soupçon, ND +2 jusqu'à réussite d'un test de Tromperie. Modérée — vérification (appel superviseur), perte de la moitié des succès, compte à rebours. Majeure — badge signalé, sécurité prévenue → scène d'action. Outils : Badge cloné (essentiel) ; Uniforme (+1 approche) ; Faux ordre de mission (+2 face à l'autorité) ; Terminal mobile (+1) ; Spoof biométrique léger.
2. Cassage de cryptage 🔑
Objectif : décrypter un fichier, casser un mot de passe, ouvrir un coffre électronique. Compétences : Intelligence (Cryptographie) ; extraction finale Intelligence (Technologie) ; coffre physique Dextérité (Sabotage).
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 5 | 13 | 20–40 s |
| Corporate | 15 | 15 | 1–3 min |
| Militaire | 20 | 17 | 3–7 min |
Étapes : analyse du chiffrement → cassage → extraction. Conséquences : Mineure — chiffrement renforcé, ND +2 jusqu'à un test de Technologie. Modérée — le fichier se verrouille, perte de la moitié des succès. Majeure — effacement automatique ou verrouillage définitif. Outils : Terminal mobile (essentiel) ; Logiciel de cryptanalyse (+2 ou −1 cran) ; Jack-in (essentiel sur coffre/système fermé) ; Kit d'outillage (+1 coffre physique) ; Micro-laser (voie physique, Sabotage, −1 cran).
3. Intrusion réseau 🖥️
Objectif : attaquer à distance un système connecté (pare-feu, escalade de privilèges, extraction, contrôle). Compétences : Intelligence (Sécurité) [pare-feu, privilèges, évasion] ; Intelligence (Technologie) [scan, accès, contrôle] ; Intelligence (Cryptographie) [identifiants chiffrés] ; Communication (Persuasion) [phishing].
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 10 | 11–13 | 20–40 s |
| Corporate | 15 | 15 | 1–2 min |
| Militaire | 20–25 | 17 | 2–4 min |
Étapes : scan (Technologie) → contournement du pare-feu (Sécurité) → escalade de privilèges (Sécurité) → accès aux données (Technologie) → exfiltration/contrôle (Technologie). Conséquences : Mineure — repéré, pare-feu agressif, ND +2 jusqu'à un test de Sécurité (ou boucle vidéo). Modérée — compte verrouillé/audit, perte de la moitié des succès. Majeure — alarme réseau, IA de défense (ICE) qui contre-attaque, localisation recherchée, agents envoyés. Outils : Terminal haut de gamme (+1 ou −1 palier durée) ; Logiciels d'intrusion (essentiel corpo/mili, +2) ; Spoofing ID (+2 identifiants) ; Boucle vidéo ; Antenne compacte ; Masqueur de signal (repousse d'un palier la conséquence majeure).
4. Piratage local 🔌
Objectif : connexion directe à un terminal, panneau, serveur ou coffre. Compétences : Dextérité (Sabotage) [accès physique] ; Intelligence (Technologie) [système] ; Intelligence (Sécurité) [systèmes durcis] ; Intelligence (Ingénierie) [matériel complexe]. Note : l'accès physique vaut souvent −1 cran de ND vs distance, mais expose à la détection physique.
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 5–10 | 11–13 | 10–20 s |
| Corporate | 10–15 | 13–15 | 30–60 s |
| Militaire | 15–20 | 15–17 | 1–3 min |
Étapes : ouverture du panneau (Sabotage) → connexion jack-in (Technologie) → accès système (Technologie/Sécurité) → extraction/contrôle (Technologie). Conséquences : Mineure — bruit/traces (opposition Discrétion vs Perception). Modérée — alarme locale, mode maintenance/verrouillage, perte de la moitié des succès. Majeure — détection immédiate, portes scellées, sécurité en route. Outils : Jack-in (essentiel) ; Kit d'outillage (essentiel ouverture, +1) ; Micro-laser (panneau blindé, −1 cran) ; Décrypteur portable (+2 coffres) ; Drone manipulateur ; Spoof biométrique avancé (essentiel biométrie militaire).
5. Piratage en proximité 📡
Objectif : attaquer un réseau interne ou un système isolé (« air gap »). Compétences : Intelligence (Technologie) [capture, injection] ; Intelligence (Cryptographie) [analyse] ; Intelligence (Sécurité) [protections internes]. Note : impose d'être physiquement à portée (antenne, relais).
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 10 | 13 | 30–60 s |
| Corporate | 15 | 15 | 1–3 min |
| Militaire | 20 | 17 | 3–5 min |
Étapes : capture du signal interne (Technologie) → analyse du réseau (Cryptographie) → injection/accès (Technologie/Sécurité) → extraction/contrôle. Conséquences : Mineure — sondes internes/mode sécurisé, ND +2. Modérée — blocage réseau, confinement de segment, perte de la moitié des succès. Majeure — alarme interne, portes scellées, équipe de sécurité. Outils : Antenne réseau locale (essentiel) ; Terminal mobile (essentiel) ; Logiciels d'analyse réseau (+2) ; Drone relais (essentiel si réseau inaccessible) ; Masqueur de signal ; Module sans fil (essentiel réseaux non câblés).
6. Interception de transmission 📶
Objectif : capturer un flux, décoder une communication chiffrée. Compétences : Intelligence (Technologie) [capture, extraction] ; Intelligence (Cryptographie) [décryptage]. Note : la capture est souvent passive (un test simple) ; c'est le décryptage qui devient un test de défi.
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | — (test simple) | 11 | quasi instantané |
| Corporate | 10 | 15 | 20–40 s |
| Militaire | 15 | 17 | 1–2 min |
Étapes : capture du flux (Technologie) → décryptage (Cryptographie) → extraction (Technologie). Conséquences : Mineure — signal brouillé/chiffrement renforcé, ND +2. Modérée — la source détecte l'écoute et change de canal/clé, perte de la moitié des succès. Majeure — position d'interception repérée, brouillage ou envoi d'un vérificateur. Outils : Terminal mobile (essentiel) ; Antenne de surveillance (essentiel à distance, +1) ; Logiciel de capture de flux (+1) ; Logiciel de cryptanalyse (+2 décryptage) ; Masqueur de signal.
7. Piratage par drone 🤖
Objectif : un drone approche, se connecte, scanne, injecte. Une fois connecté → bascule en Piratage en proximité (📡). Compétences : Dextérité (Pilotage) [approche] ; Intelligence (Technologie) [connexion, scan, injection] ; puis compétences du Piratage en proximité. Note : « Pilotage » couvre déjà les drones. Un module de piratage embarqué peut automatiser un jet.
| Cible | Seuil | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|---|
| Civil | 5–10 | 11–13 | 20–40 s |
| Corporate | 10–15 | 13–15 | 1–2 min |
| Militaire | 15–20 | 15–17 | 2–4 min |
Étapes : approche (Pilotage) → connexion/scan (Technologie) → injection/accès (Technologie) → bascule en Proximité. Conséquences : Mineure — détection par caméras (opposition Pilotage vs Perception), ND +2 sinon. Modérée — drone repéré/partiellement neutralisé, perte de la moitié des succès ou test de Pilotage pour reprendre le contrôle. Majeure — drone détruit ou capturé (perte du matériel), agents envoyés ; un drone capturé peut laisser une trace remontant au pirate. Outils : Petit drone de reconnaissance (essentiel approche) ; Drone manipulateur (essentiel jack-in à distance) ; Drone laser (découpe, −1 cran physique) ; Module de piratage embarqué (automatise l'injection ou +2) ; Terminal mobile (essentiel pilotage) ; Logiciels d'intrusion automatisés (+2 à distance).
Voir aussi
- Infiltration — l'ombrelle qui appelle ces sous-tests
- Ouverture et Effraction — barrières physiques (le vecteur électronique renvoie ici)
- Le système AGE en bref