Ouverture et Effraction
Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Doc compagnon de Piratage ; sous-tests appelés par Infiltration.
Franchir une barrière physique — porte de local, porte blindée, sas de vaisseau, coffre — se résout avec le même test de défi : on accumule des succès vers un seuil, chaque échec entraînant une conséquence graduée. Ici la barrière est un objet doté d'un profil, et l'on choisit un vecteur d'ouverture. Le vecteur électronique et l'obtention d'une clé par la ruse renvoient à Piratage.
La barrière comme objet
Chaque barrière porte deux notes — Solidité (résistance physique) et Sécurité (serrure et protections) — plus d'éventuels failsafes et un profil de Bruit. Le vecteur choisi détermine quelle note sert de cible.
- Seuil de réussite
- fixé par la robustesse de la barrière face au vecteur.
- Durée par jet
- propre à chaque vecteur ; le temps total émerge du nombre de jets.
- Bruit = jauge de détection
- les vecteurs bruyants (force, explosifs) la font monter vite ; crochetage, contournement et piratage sont discrets.
- Prouesses
- les PP se dépensent dans la table des prouesses de Piratage.
| Robustesse | Exemples | Seuil | ND de base |
|---|---|---|---|
| Faible | porte civile, cloison légère | 5 | 11 |
| Moyenne | porte technique, coffre standard | 10 | 13 |
| Élevée | porte blindée, sas de vaisseau | 15 | 15 |
| Très élevée | chambre forte, coque de vaisseau | 20–25 | 17 |
Chaque vecteur ajuste le ND et la durée par rapport à cette base. Paliers de détection : ceux de la table maîtresse de Piratage.
Conséquences graduées (rappel) : Mineure — complication légère (ND +2, bruit repérable), souvent annulable. Modérée — pénalité durable ou perte de la moitié des succès. Majeure — changement de scène : alarme, gardes, ou catastrophe (décompression, contenu détruit).
Cas simple : une porte non verrouillée ou une serrure banale sans enjeu de temps = un seul test simple.
Profils de barrières
| Barrière | Solidité | Sécurité | Failsafes / particularités | Bruit à forcer |
|---|---|---|---|---|
| Porte de local civile (bureau, cabine) | Faible | Faible | — | Modéré |
| Porte technique / de service (corpo) | Moyenne | Moyenne (serrure élec.) | Verrou auto | Modéré |
| Porte blindée de sécurité | Élevée | Élevée | Immunisée à la force ; capteurs | Fort (alarme) |
| Sas / écoutille de vaisseau | Élevée | Moyenne–Élevée | Failsafe de pression ; override manuel | Très fort |
| Coffre électronique | Moyenne | Élevée | Contenu fragile | Modéré |
| Chambre forte / coffre blindé | Très élevée | Élevée | Double verrou, temporisation | Fort |
⚠️ Sas, coques & décompression
Un sas ou une écoutille sous différentiel de pression est protégé par des failsafes qui refusent l'ouverture tant que les deux côtés ne sont pas équilibrés. Forcer, découper ou faire sauter un sas pressurisé provoque une décompression explosive : dégâts massifs, aspiration vers le vide, projection de débris — dangereux pour l'intrus comme pour tout l'équipage. La voie sûre est le contournement (override manuel / cycle de maintenance) ou le piratage du panneau, qui équilibre d'abord la pression. Un MJ qui autorise l'ouverture en force d'un sas pressurisé inflige des dégâts (p. ex. 3d6) et impose à chaque personnage exposé un test de Force (Vigueur) ou Dextérité (Apesanteur) ND 13 pour ne pas être aspiré. Sur un sas de vaisseau, orientez les joueurs vers le contournement ou le piratage, pas vers l'explosif.
Les vecteurs d'ouverture
1. Crochetage / neutralisation de serrure 🗝️
Objectif : ouvrir une serrure mécanique ou électronique simple sans l'endommager. Compétence : Dextérité (Sabotage). Serrure numérique évoluée → Piratage local (🔌), voir Piratage. Cible : la Sécurité (pas la Solidité). Bruit : très faible — le vecteur le plus discret.
| Cas | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|
| Sécurité Faible | 11 | 20–40 s |
| Sécurité Moyenne | 13 | 1–2 min |
| Sécurité Élevée | 15 | 3–5 min |
Conséquences : Mineure — crochet coincé/cliquetis, ND +2. Modérée — la serrure se bloque ou déclenche une alarme silencieuse, perte de la moitié des succès. Majeure — mécanisme grillé (voie fermée) ou alarme. Quand : premier choix en infiltration.
2. Force brute 💪
Objectif : enfoncer, arracher, faire levier. Compétence : Force (Vigueur). Cible : la Solidité. Inefficace au-delà de Solidité Moyenne : porte blindée, sas et coque sont immunisés. Bruit : fort — +2 à la jauge à chaque jet.
| Cas | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|
| Solidité Faible | 11 | 1–2 rounds |
| Solidité Moyenne | 15 | plusieurs rounds |
| Solidité Élevée + | — | impossible à mains nues |
Conséquences : Mineure — fracas, opposition Discrétion vs Perception. Modérée — blessure ou porte coincée, perte de la moitié des succès. Majeure — alarme et gardes. Quand : rapide en zone isolée sur cible peu solide ; à proscrire en discrétion.
3. Découpe 🔥
Objectif : percer au chalumeau, micro-laser ou drone laser. Marche sur presque tout, lentement. Compétence : Intelligence (Ingénierie) + outil de découpe. Cible : la Solidité, sans plafond. Bruit : modéré et surtout visible (chaleur, étincelles, lueur). Trace permanente.
| Cas | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|
| Solidité Faible / Moyenne | 13 | 1–3 min |
| Solidité Élevée | 15 | 3–5 min |
| Solidité Très élevée | 17 | 5–10 min |
Conséquences : Mineure — point chaud repérable, ND +2. Modérée — outil surchauffe/coince, perte de la moitié des succès. Majeure — départ de feu, conduite coupée, ou détection. Quand : la solution passe-partout sur les barrières blindées quand on a le temps.
4. Explosifs / charge de brèche 💥
Objectif : ouvrir d'un coup. Compétence : Intelligence (Explosifs). Cible : ignore la Solidité — au prix du bruit et des dégâts. Bruit : maximal — alarme quasi certaine (conséquence majeure d'emblée sauf zone isolée).
| Cas | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|
| Brèche brutale (toute porte) | 13 | pose 1–3 min + détonation |
| Brèche propre et ciblée (charge façonnée) | 17 | pose 2–4 min + détonation |
Conséquences : Modérée — dégâts collatéraux 2d6 (façonnée : réduits). Majeure — alerte générale ; sur coque/sas pressurisé : décompression ; sur petit coffre : contenu détruit. Quand : vitesse prioritaire, discrétion abandonnée. Jamais sur contenu fragile ni sas sous pression.
5. Contournement / mécanisme de secours 🔧
Objectif : trouver l'override de maintenance, le sas manuel, la trappe de service, la gaine technique. Compétence : Intelligence (Technologie/Ingénierie) ou Dextérité (Sabotage). Repérer le mécanisme d'abord : Perception (Fouille), Technologie, ou scanner de structure. Cible : la Sécurité, souvent à ND réduit — la voie « maligne ». Bruit : faible.
| Cas | ND / jet | Durée / jet |
|---|---|---|
| Sécurité Faible / Moyenne | 13 | 30–60 s |
| Sécurité Élevée | 15 | 1–3 min |
| Sécurité Très élevée | 17 | 3–5 min |
Conséquences : Mineure — fausse manip, ND +2. Modérée — verrouillage de sécurité, perte de la moitié des succès. Majeure — alerte maintenance. Quand : souvent LA bonne réponse sur un sas de vaisseau (évite la décompression) et sur les portes trop solides pour la force.
Vecteurs électroniques et sociaux → aide Piratage
- Piratage électronique — serrure numérique, biométrie, override logiciel. Voir Piratage local (🔌) et spoof biométrique. Cible la Sécurité.
- Obtenir la clé / le badge — par la ruse. Voir Ingénierie sociale (🎭), ou un badge cloné.
Ces vecteurs se combinent : un scanner de structure peut révéler le panneau à jack-in que l'on piratera ensuite ; un badge obtenu à la ruse évite toute effraction.
Outils & effets
| Outil (rareté, Coût) | Effet mécanique |
|---|---|
| Kit de crochetage / outillage fin (Commun, Coût 8) | Essentiel au crochetage ; +1. |
| Pied-de-biche / bélier portable (Commun, Coût 6) | +2 à la force brute sur Solidité Faible ou Moyenne. |
| Chalumeau / torche de découpe (Peu commun, Coût 15) | Essentiel à la découpe ; bruit et chaleur notables. |
| Micro-laser de précision (Rare, Coût 40) | Découpe fine et plus discrète : −1 cran, bruit réduit. |
| Drone laser (Rare, Coût 60) | Découpe à distance (voir Piratage par drone 🤖). |
| Charge de brèche / explosifs (Rare, Coût 30) | Essentiel aux explosifs ; puissance réglable. |
| Charge façonnée / linéaire (Très rare, Coût 45) | Brèche propre et ciblée : −1 cran à la finesse, dégâts réduits. |
| Scanner de structure (Peu commun, Coût 18) | Révèle le point faible ou le mécanisme de secours : +1, ou débloque le Contournement. |
| Suppresseur de bruit / bâche isolante (Peu commun, Coût 12) | Réduit d'un cran le bruit de la force ou de la découpe. |
| Décrypteur portable / jack-in / spoof biométrique | Vecteur électronique — voir Piratage. |
Aide-mémoire MJ — quel vecteur selon la situation
| Situation | Vecteur conseillé |
|---|---|
| Discrétion prioritaire | Crochetage, contournement ou piratage |
| Rapidité, zone isolée | Force brute (cible peu solide) ou explosifs |
| Porte blindée / chambre forte | Découpe (longue), explosifs experts, ou piratage + accès physique |
| Sas de vaisseau pressurisé | Contournement ou piratage — jamais forcer sans neutraliser le failsafe |
| Coffre au contenu fragile | Crochetage, piratage ou découpe fine — surtout pas d'explosifs |
| Aucune compétence adaptée | Obtenir la clé/le badge par la ruse (Ingénierie sociale) |
Voir aussi
- Piratage — le socle de règles commun et les vecteurs électroniques
- Infiltration — l'ombrelle qui appelle ces sous-tests
- Le système AGE en bref