Réponse et Intervention

De The Expanse — JdR
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Aide de jeu — règle maison (moteur AGE). Complément de Infiltration.

Quand l'alerte d'un site monte, quelqu'un rapplique. Cette aide répond à trois questions : qui intervient selon le site, quand (un délai avec une part aléatoire), et avec quelles caractéristiques. Elle se branche sur l'échelle d'alerte de Infiltration : c'est en atteignant le palier Alerte que la séquence d'intervention se déclenche.

Comment déclencher une réponse

Palier d'alerte Réponse déclenchée
Soupçon Un seul intervenant vient vérifier, en mode enquête (pas d'arme dégainée).
Vigilance Patrouilles renforcées ; les délais d'intervention sont raccourcis d'un cran.
Alerte La séquence complète de vagues se déclenche (voir la table du site).
Confinement Toutes les vagues arrivent + bouclage des accès ; poursuite si les intrus fuient.

À l'instant où l'Alerte se déclenche, le MJ jette le délai de la 1re vague. Les vagues suivantes arrivent l'une après l'autre selon leurs propres délais, tant que le site n'est pas sécurisé ou les intrus enfuis.

Délais et part aléatoire. Chaque délai combine une base et un jet de dés. Délais courts en rounds (un round ≈ quelques secondes), délais longs en minutes. Exemple : « 2d6 rounds » = arrivée dans 2 à 12 rounds ; le MJ jette au déclenchement.

Modificateur de proximité (optionnel)
Situation des intervenants Effet sur le délai
Déjà en patrouille / à proximité immédiate −1d6 (minimum : arrivée immédiate)
Postés dans le bâtiment, en service délai normal
Au repos, de nuit, ou hors-site +1d6, voire ×2 (renforts lointains)
Site en état de Vigilance avant l'Alerte −1 cran de délai (déjà sur le qui-vive)

Niveaux de réponse par site

Appartement (sécurité Minime)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Voisin curieux 1d6 minutes Observe, questionne, peut appeler la police. N'intervient pas physiquement.
2 — Police / sécurité privée 10 + 2d6 minutes Arrive tard ; contrôle la zone, prend une déposition.

Petite entreprise (sécurité Basse)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Alarme locale immédiate Sirène dissuasive ; alerte le vigile et le central.
2 — Vigile de nuit (si présent) 1d6 rounds Vérifie, somme de sortir, appelle des renforts.
3 — Sécurité privée / police 5 + 2d6 minutes Patrouille motorisée ; boucle les issues extérieures.

Grosse entreprise (sécurité Moyenne)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Agent de sécurité sur place 2d6 rounds Repéré par caméra ; vient interpeller.
2 — Équipe de sécurité + chef 1d6+2 rounds (après la 1re) 2 à 4 agents coordonnés ; commencent à boucler les accès.
3 — Drone de surveillance + verrouillage 2d6 rounds Piste les intrus, verrouille ascenseurs et étages.
4 — Renfort corporate armé 3d6 minutes Intervention plus lourde si la résistance dure.

Ponton d'amarrage (sécurité Moyenne)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Sécurité portuaire (patrouille) 2d6 rounds Contrôle d'identité, refoule vers un sas de contrôle.
2 — Verrouillage des sas 1d6 rounds Ferme les accès aux quais ; la foule complique la fuite.
3 — Renfort portuaire armé / milice de station 2d6+2 rounds Fouille systématique, appui armé.

Labo de recherche (sécurité Élevée)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Drone de surveillance + confinement de zone 1d6 rounds Portes de zone scellées ; l'intrus est pisté.
2 — Gardes armés (2–3) 1d6+2 rounds Armés ; engagent en cas de résistance.
3 — Drone de combat 2d6 rounds Appui létal ou incapacitant selon les consignes.
4 — Équipe d'intervention sous contrat (ex-militaires) 2d6 minutes Assaut coordonné pour reprendre la zone.

Base militaire (sécurité Très élevée)

Vague Délai Intervenant & comportement
1 — Patrouille armée + drones 1d6 rounds Sommation, feu à volonté selon les règles d'engagement.
2 — Force d'intervention rapide (soldats) 1d6+2 rounds Section armée ; manœuvre pour encercler.
3 — Bouclage total + vétérans (armure assistée) + drones de combat 2d6 rounds Verrouillage du périmètre ; assaut lourd.
4 — Renforts continus toutes les 2d6 rounds Afflux illimité ; la fuite devient la seule issue.

Caractéristiques des intervenants

Blocs au format du chapitre Menaces du livre de base (Drone de combat et Soldat = valeurs officielles). « AR + Rés » = Armure + Résistance.

Voisin / civil curieux — Menace : —

Attributs : Combat 0, Communication 2, Constitution 1, Dextérité 1, Force 1, Intelligence 1, Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 0, Volonté 1. Rapidité 10 · Fortune 3 · Défense 10 · AR+Rés 0. Armement : aucun (objet improvisé 1d3 au mieux). Comportement : observe, questionne, filme, appelle la sécurité ou la police, puis s'éloigne s'il est menacé. Sa fonction est de donner l'alerte, pas de se battre.

Agent de sécurité (vigile) — Menace : Mineure

Attributs : Combat 1, Communication 1, Constitution 2 (Endurance), Dextérité 1, Force 2 (Intimidation), Intelligence 1 (Sécurité), Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 2 (Pistolets), Volonté 1. Rapidité 11 · Fortune 9 · Défense 11 · AR+Rés 3. Matraque +2 (1d6+2) ; Pistolet souvent incapacitant +2 (2d6+1). Prouesses : S'abriter, Tir rapide. Équipement : gilet léger, matraque, pistolet/incapacitant, radio, badge. Comportement : interpelle et demande des justifications avant d'engager ; appelle des renforts. Seul, il temporise.

Chef de la sécurité / agent d'élite — Menace : Modérée

Attributs : Combat 2 (Bagarre), Communication 2 (Meneur d'hommes), Constitution 2 (Endurance), Dextérité 2, Force 2, Intelligence 2 (Sécurité, Tactiques), Perception 2 (Vue), Précision 3 (Pistolets, Fusils), Volonté 2 (Maîtrise de soi). Rapidité 12 · Fortune 18 · Défense 13 · AR+Rés 4. Fusil +5 (3d6+1) ; Pistolet +5 (2d6+1). Prouesses : Escarmouche, S'abriter, Tactique de groupe, Tir de suppression. Talents : Intelligence tactique (Novice), Combat au fusil (Novice). Équipement : armure légère, fusil, pistolet, radio de commandement, accès maître. Comportement : coordonne les vigiles, boucle les sorties, dirige caméras et drones. Engage franchement si la résistance s'installe.

Drone de surveillance — Menace : —

Attributs : Combat -2, Communication -2, Constitution 2, Dextérité 3, Force 0, Intelligence 1 (Sécurité), Perception 3 (Vue, Ouïe), Précision -, Volonté 0. Rapidité 12 (Vol 16) · Fortune 5 · Défense 13 · AR+Rés 2. Armement : aucun (projecteur, marqueur laser). Capteurs vision nocturne/thermique ; relaie la position des intrus aux gardes ; petit et discret. Comportement : piste, illumine, transmet. Ne combat pas ; se replie s'il est visé. Le détruire coupe les yeux du site, mais la perte du signal est elle-même une alerte.

Drone de combat (alias Drone de sécurité) — Menace : Modérée

Attributs : Combat 2 (Armes légères), Communication -2, Constitution 3 (Endurance), Dextérité 4, Force 3, Intelligence 0, Perception 1 (Vue), Précision 2 (Artillerie), Volonté 0. Rapidité 14 (Vol 18) · Fortune 25 · Défense 14 · AR+Rés 6. Armes montées +4 (2d6+3) ; Matraque incapacitante +4 (1d6+4 pénétrants). Prouesses : Attaque éclair, Escarmouche. (Profil officiel du livre de base.) Comportement : prend en chasse et neutralise ; consignes létales ou non selon le site. À éviter plutôt qu'à affronter pour un intrus non armé.

Soldat — Menace : Modérée

Attributs : Combat 1 (Bagarre), Communication 2, Constitution 3 (Endurance), Dextérité 2, Force 2, Intelligence 1, Perception 1 (Ouïe), Précision 3 (Fusils, Pistolets), Volonté 2 (Courage, Moral). Rapidité 12 · Fortune 23 · Défense 12 · AR+Rés 5. Fusil +5 (3d6+1) ; Pistolet +5 (2d6+1). Prouesses : Courte rafale, Escarmouche, Mitraillage, S'abriter, Tactique de groupe, Tir de suppression. Talents : Combat au fusil (Expert), Commandement (Novice), Intelligence tactique (Expert). (Profil officiel.) Comportement : combat en équipe, couvre et manœuvre. Sommation puis feu. Opère par sections.

Vétéran (armure assistée) — Menace : Majeure

Attributs : Combat 2 (Bagarre), Communication 2 (Moral), Constitution 4 (Endurance), Dextérité 2, Force 4, Intelligence 2 (Tactiques), Perception 2 (Vue, Ouïe), Précision 4 (Fusils, Pistolets), Volonté 3 (Courage, Maîtrise de soi). Rapidité 12 · Fortune 45 · Défense 14 · AR+Rés 10. Fusil d'assaut +7 (3d6+3) ; Grenade +7 (3d6). Prouesses : Courte rafale, Mitraillage, Tir de suppression, Escarmouche, Tactique de groupe. Talents : Combat au fusil (Maître), Intelligence tactique (Expert), Armure assistée. Équipement : armure assistée, fusil d'assaut, grenades, optiques. Comportement : assaut coordonné, implacable ; ne se rend pas et poursuit. Réservé aux sites Très élevés ou à une escalade grave.

Escalade & comportement général

  • Enquête d'abord. Aux premiers paliers, les intervenants cherchent et questionnent plus qu'ils ne frappent. Un intrus calme peut désamorcer (Tromperie, Déguisement).
  • Puis contention. À l'Alerte, on tente d'interpeller et de boucler. Les armes incapacitantes dominent en zone civile/corporate (un intrus vivant est plus utile).
  • Enfin, force. En cas de résistance armée, ou sur un site militaire, on passe au létal. Chaque vague est plus dure ; les renforts ne s'arrêtent qu'au bouclage ou à la fuite.
  • Nombre & niveau. Menaces de bas niveau en groupe (souvent aussi nombreuses que l'équipage) ; menaces élevées seules ou avec un ou deux sbires.

Aide-mémoire MJ

  1. À l'Alerte : jetez le délai de la 1re vague du site, décrivez l'approche, enchaînez les vagues.
  2. Appliquez le modificateur de proximité selon l'heure et l'état d'alerte préalable.
  3. Montez d'un cran d'intervenant à chaque round où les intrus résistent ou s'attardent.
  4. Récompensez la fuite : hors du périmètre, réduisez les vagues à une poursuite.
  5. Renforcez un intervenant au besoin (élite / héroïque / épique) avec les règles de Renforcement d'antagonistes du livre.

Voir aussi